넷플릭스·크래프톤, 엔터테인먼트가 융합되고 있다

이주원 기자 승인 2021.07.25 04:30 | 최종 수정 2021.07.25 05:11 의견 0


[AP신문 = 이주원 기자] "엔터테인먼트가 융합되고 있다. 동영상, 게임, 음악, 스포츠, 소셜 미디어 등 어느 것이든 궁극적으로는 동일한 엔터테인먼트 시간과 돈을 놓고 경쟁하게 된다" - 미디어 리서치(Midia Research) 캐롤 세버린 애널리스트

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 가입자 증가세 둔화에 게임 사업 진출로 새로운 돌파구 마련에 나섰는가 하면, '배틀그라운드'의 크래프톤은 지식재산권(IP)을 활용한 엔터테인먼트 사업 등으로 신사업 다각화에 속도를 내고 있다.

24일(현지시간) 영국 파이낸셜타임스는 넷플릭스가 구글이나 애플과 달리 엔터테인먼트 자산을 갖고 콘솔 아닌 모바일 게임 사업에 진출하는 데 주목했다.

글로벌 미디어 리서치 회사인 암페어 애널리시스(Ampere Analysis)의 피어스 하딩-롤스 게임연구소장은 "블록버스터급 콘솔 게임을 만드는 데 필요한 수천만달러에 비해 넷플릭스가 주력할 모바일 게임의 비용은 상대적으로 낮다"면서, "올해 계획된 170억달러(약 19조5755억원)의 콘텐츠 예산에 5~10% 더해진다면 넷플릭스는 많은 견고한 모바일 게임을 제작할 수 있을 것"으로 예상했다.

이어 "넷플릭스는 지난 10년간 비디오 비즈니스를 구축한 방식과 유사하게 게임 사업에서도 자체 개발과 라이센스 구매을 모두 고려할 것"이라고 말했다.

미디어 리서치의 캐롤 세버린 애널리스트는 "넷플릭스가 이미 게이머들 사이에서 매우 인기가 있다"며, 넷플릭스 구독자와 게이머간의 연결 고리를 높게 평가했다.

미디어 리서치 조사에 따르면, 모바일 게이머의 69%와 콘솔 게이머의 76%가 넷플릭스를 사용하는 것으로 나타났다. 세버린은 ""거의 보장된 참여"는 개발자에게 강력한 유인책이 될 것"이라고 전망했다.

넷플릭스의 그렉 피터스 최고운영책임자(COO)는 지난 20일 실적발표를 통해 "방대한 지적재산권을 기반으로 훌륭한 스토리라인과 놀라운 캐릭터 등을 통해 게임 서비스를 차별화할 수 있을 것"이라며, "팬들은 넷플릭스 오리지널 콘텐츠의 스토리에 더 깊이 들어가고 싶어 한다"고 강조했다.

한편 국내에서는 8월 코스피 상장을 앞둔 크래프톤이 배틀그라운드 IP(지식 재산권)의 세계관을 확장한 '펍지 유니버스' 기반 콘텐츠를 통해 엔터테인먼트 사업을 본격화하고 있다.

크래프톤은 지난해 통합법인을 출범하면서 게임제작과 함께 IP의 확장, 엔터테인먼트 분야의 새로운 콘텐츠를 선보인다는 계획을 발표하고, 배틀그라운드의 탄생 비화를 담은 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운’과 마동석 주연의 단편영화 ‘그라운드 제로’를 공개해 주목을 받기도 했다.

그리고 지난 21일 미국 할리우드의 제작자 아디 샨카를 배틀그라운드 기반 애니메이션 프로젝트의 총괄 크리에이티브 프로듀서로 임명했다.

아디 샨카는 북미 박스 오피스에서 1위를 차지한 이력이 있는 최연소 프로듀서로, 할리우드에서 영화 '더 그레이(The Grey)', '저지 드레드(Dredd)', '론 서바이버(Lone Survivor)'를 포함해 다양한 블록버스터를 제작했다. 최근에는 넷플릭스 오리지널 시리즈 애니메이션 '캐슬바니아(Castlevania)'의 제작 총괄 프로듀싱을 맡았다.

크래프톤의 김창한 대표는 “아디 샨카와의 파트너십은 ‘펍지 유니버스’를 멀티미디어 프랜차이즈로 확장시키려는 크래프톤의 노력 중 하나”라며 “아디 샨카와 함께 ‘펍지 유니버스’를 확장하고 실현시킬 수 있게 되어 매우 기쁘며, 곧 애니메이션 프로젝트에 대해 더 공유해드릴 수 있을 것”이라고 말했다.

크래프톤은 이와 함께 제휴를 통한 새로운 신작과 신사업 진출도 모색하고 있다. '미생', '시그널' 등으로 유명한 드라마 제작사 히든시퀀스에 투자했으며, 이영도 작가의 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP를 활용한 게임 및 2차 창작물도 제작 중이다.

업계 관계자는 "넷플릭스나 크래프톤 등의 변화에 대해 대규모 투자 또는 과거의 성공적인 사례가 없다는 등의 이유로 부정적인 전망과 우려의 목소리도 존재하는 것이 사실이다"며, "그러나 디바이스 및 기술 발전 속도에 따른 미디어·콘텐츠 사업의 융합은 선택의 문제가 아닌 하루라도 빠른 시장 선점과 차별화 전략 차원의 문제다. 이용자의 시간과 관심을 잡기 위해 이같은 흐름을 더는 외면할 수 없다"고 강조했다.

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